INVESTIGAR EN HUELVA

Clase de Historia con 'Age of Empires'

  • Los investigadores José María Cuenca, Myriam Martín y Jesús Estepa constatan el valor de los videojuegos comerciales para motivar a los alumnos en el aprendizaje de Historia y proponen ampliar su uso a las materias del área de ciencias y matemáticas.

Imagen del juego Age of Empires.

Los drásticos cambios que ha sufrido en menos de dos décadas el panorama lúdico con la irrupción de los videojuegos y la realidad virtual no ha pasado desapercibido para algunos docentes que se han percatado de su potencial en la enseñanza. Un equipo de la Universidad de Huelva ha constatado su valor en el aprendizaje de Historia en estudios realizados con más de 400 escolares de primaria y secundaria de colegios e institutos de Huelva.

En la investigación se han utilizado juegos muy interactivos, como Age of Empires, Empire Earth o SimCity, junto a otros más recientes, como Forge of Empires o DomiNations, que además tienen la ventaja de poder descargarse gratuitamente.

Para el equipo constituido por José María Cuenca, Myriam Martín y Jesús Estepa, junto a los doctorandos Antonio Lorca y Rocío Jiménez, los videojuegos convencionales que ofrece el mercado al público adolescente son mucho más interesantes a priori que los directamente didácticos que “se presentan como un elemento secundario y dependiente del libro de texto”, menos dinámicos y atractivos para el alumnado.

Dentro de la oferta de juegos históricos Cuenca prefiere aquellos que “establecen un proceso de evolución de las diferentes culturas y civilizaciones, que suele producirse a partir de la consecución de una serie de condicionantes y variables sociales, culturales, tecnológicas o económicas que los convierten en verdaderos laboratorios de experimentación sociohistórica”.

El siguiente paso que el grupo pretende dar es ampliar el uso de los videojuegos como herramienta en la enseñanza de las ciencias experimentales o las matemáticas.

El desafío en todo caso no es pequeño. De entrada exige ser cuidadoso ante la gran cantidad de juegos cuyos contenidos “son claramente inapropiados para estas edades, tanto por los aspectos negativos que puedan transmitirse (violencia, sectarismo, xenofobia o discriminación) como por la falta de rigor en la información aportada en algunos casos”. De este modo, el proceso de selección “es fundamental para su uso didáctico en la educación formal, así como la reflexión y análisis sobre qué contenidos y problemas se van a trabajar con él en el aula y cómo se van a llevar a cabo las diferentes sesiones”.

A su vez, el uso en el aula de estos juegos no está exento de obstáculos. Por una parte, la dificultad de trabajar con grupos grandes o medianos con estas herramientas puede fomentar el individualismo en el proceso de aprendizaje, infravalorándose la importancia del trabajo colectivo como forma de aproximación al conocimiento, que es precisamente uno de sus objetivos. Por otro lado, implica disponer de una serie de recursos informáticos que posibiliten su uso, así como contar con estudiantes interesados en participar en una propuesta didáctica que fácilmente puede motivarlos para trabajar los contenidos en cuestión.

El trabajo que ha de llevar a cabo el profesorado “es mucho más complejo” ya que “pierde protagonismo en el proceso educativo en favor de los alumnos y de los propios recursos, por lo que puede bajar el control disciplinario de la clase, la preparación de las sesiones y es indispensable por parte del docente, conocer los juegos perfectamente y relacionarlos con los contenidos propios de la propuesta educativa. Igualmente es importante que no se pierda el sentido didáctico de las sesiones, de forma que el componente lúdico de los juegos sirva como motivador y dinamizador del aprendizaje, pero no como objetivo de las sesiones de trabajo”.

Es quizá este aspecto en el que más van a centrar los investigadores ya que en las experiencias realizadas en los centros escolares o institutos, el uso de los videojuegos ha sido más eficaz en el caso del envío de tareas a casa y no tanto trabajándolos en las mismas las aulas.

El futuro del uso de los videojuegos pasa como no podía ser de otra manera, por la aceptación que de éstos tengan los docentes: “La clave es el profesorado”, añade Cuenca. El grupo tiene realizado un estudio entre los estudiantes de la Facultad de Ciencias de la Educación en el que se evidencia “que la mayor parte de los futuros docentes de educación infantil, primaria y secundaria ve el videojuego como un recurso educativo interesante, aunque para que realmente puedan llevarlo a la práctica necesitan ser formados de una manera específica”.  

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