Investigar en Granada

La gamificación, o como mejorar la salud

  • Un proyecto desarrollado por el profesor de la Universidad de Granada Isaac Pérez usa elementos del diseño de juegos para optimizar los hábitos saludables de sus alumnos

Grupo de trabajo Grupo de trabajo

Grupo de trabajo / Álex Cámara

Captar la atención de los alumnos, motivarlos y lograr su compromiso con el aprendizaje fue el objetivo del profesor Isaac J. Pérez López, del departamento de Educación Física y Deportiva de la Universidad de Granada, que utiliza la gamificación, el uso de elementos del diseño de los juegos, en sus clases del Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte para optimizar los hábitos saludables de los estudiantes. Un proyecto que se desarrolló durante cuatro meses como complemento a la asignatura Actividad Física y Salud del tercer curso del Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte y que era un complemento a la parte presencial.

"Cuando planteé esta forma de trabajar algunos compañeros no se lo creían. En el ámbito universitario hay muchos profesores que consideran que la Universidad es algo serio y que el juego no lo es. Hay gente que igual no acaba de entenderlo pero a esos les digo que pocas cosas nos tomábamos más en serio que los juegos cuando éramos pequeños, donde nuestra implicación y concentración era máxima. Pero conforme crecemos, dejamos a un lado la creatividad, la imaginación y lo lúdico porque consideramos que no es algo serio, y con ello perdemos un potencial increíble. Cuando desarrollo entornos lúdicos en ámbitos que a priori no lo son como es la Universidad, a los alumnos les atrae mucho y conectan con ese yo más infantil que les hace disfrutar más y tener mayor predisposición hacia el aprendizaje".

Isaac Pérez Isaac Pérez

Isaac Pérez / Álex Cámara

En la 'Amenaza de los Sedentaris', que es como se llama el proyecto, la aventura se basa en los principios de los juegos de rol. Se desarrolla paralelamente en un mundo ficticio ambientado en la época medieval y en la actualidad, de tal forma que el progreso que van teniendo el alter ego de los alumnos en la edad media se ve condicionado por la mejora o no de sus hábitos de vida en el presente. El esquema de la propuesta constaba de tres niveles y en todos ellos había un enigma, un reto y un desafío que iban marcando el grado de competencia que cada alumno (personaje) iba adquiriendo a lo largo de la aventura. La consecución de cada uno de esos niveles estaba acompañado de una chapa (badge) con un dibujo alusivo de la actividad que determinaba el nivel que tenía ese alumno.

Para lograr el objetivo que da origen a este juego, que era convertirse en guerrero de la salud y hacer frente a los Sedentaris, conocidos como los guerreros negros, que desarrollaban malos hábitos, los alumnos no solamente "tenían que superar tres niveles de juego sino alcanzar hábitos saludables de nivel tres. A parte de esto, había una condecoración especial para la figura del promotor de salud, representada por una insignia especial que quien la lograba ingresaba en la prestigiosa orden del dragón. Para ello, el jugador en cuestión tenía que lograr que una persona de su entorno adquiriera un hábito saludable que no tuviera o redujera algún hábito insalubre", apunta el profesor.

Para ello, Isaac J. Pérez le iba lanzando retos a través de SWAD, el Servicio Web de Apoyo a la Docencia de la UGR, y "ellos tenían que ir localizando códigos QR que había repartido por la ciudad de Granada, que era lo que les permitía conocer las siguientes misiones. Una especie de gimkhana a lo grande. Cuando lo localizaban, los alumnos se tenían que hacer una foto y subirla a la plataforma SWAD. Eso ya tenía una puntuación en función de que lo realizaran antes que otros compañeros y de lo creativa que fuera su fotografía. Al leer ese código QR se les lanzaba un nuevo reto que, en caso superarlo, era evaluado y todo ello iba a las tres clasificaciones establecidas: una saludable para aquellos que iban mejorando sus hábitos; otra de creatividad y calidad de los retos y otra que era de indagar y descubrir como los guerreros medievales". Además, había enfrentamientos entre los propios alumnos y en función del puesto en el que estuvieran en esas clasificaciones, tendrían unas ventajas u otras.

Al inicio, los alumnos realizaron un cuestionario sobre hábitos de vida saludables y debían mostrar evidencias de los mismos. Libremente, elegían mejorar el hábito que consideraran más oportuno como, por ejemplo, realizar un desayunar más completo o aumentar el consumo de fruta, hábitos muy por debajo de lo esperado en ellos. Al cabo de un par de semanas, los jugadores tenían que mostrar evidencias de haberlo puesto en práctica mediante vídeos, fotos, informes... Tanto él como la persona de su entorno que le realizaba el seguimiento y verificaba su progreso debían demostrar que estaban adoptando medidas nuevas en sus vidas.

El objetivo, como señala el responsable del proyecto, es que el alumno "viviera en primera persona la dificultad de esa mejora y por otro lado, qué estrategias puede desarrollar el día de mañana cuando ejerzan en su caso de profesores para mejorar los hábitos saludables de sus futuros alumnos". Y es que "cuando yo era alumno, cada vez que iba a clase parecía el Día de la Marmota. La máxima decisión que tenía que adoptar era, tomo apuntes o se lo pido a un compañero; y por otro lado, me lo dejo todo para estudiar los últimos días o voy estudiando poco a poco. Considero que es fundamental desarrollar proyectos que generen en el alumno un mayor aprendizaje, teniendo la necesidad de tomar decisiones y ser responsables de sus consecuencias y, al mismo tiempo, afrontar situaciones de frustración, alegría o incertidumbre y que aprendan a gestionar esas emociones, de tal forma que el día de mañana sean capaces de reaccionar del mejor modo posible a entornos cambiantes y muy diversos".

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