INVESTIGAR EN HUELVA

El juego no es cosa de niños

  • El Proyecto Games, que desarrollan expertas del Departamento de Economía junto a investigadores polacos, finlandeses y estones, introduce las herramientas virtuales en el aprendizaje de la gestión económica aplicada a empresas de servicios.

La profesora Blanca Miedes, coordinadora del proyecto europeo en la Universidad de Huelva. / ALBERTO DOMÍNGUEZ

Las universidades son conscientes de que las nuevas tecnología no pueden quedarse a las puertas de las aulas. Los alumnos las usan en su vida cotidiana pero también en su formación. De ahí que surjan proyectos integradores. Uno de ellos es The Games Project. Virtual Game Method in Higher Education en el que participa la Universidad de Huelva (UHU) junto a la Poznan University of Economics (Polonia), la Seinajoki University of Applied Sciences (Finlandia) y la Universidad de Tartu (Estonia). La responsable del proyecto en Huelva es la profesora Blanca Miedes contándose también con la colaboración de María de la O Barroso y Celia Sánchez, todas ellas profesoras del Departamento de Economía. Miedes es además directora del Centro de Investigación Internacional en Inteligencia Territorial de la Onubense. El proyecto se acerca a la fase en la que los propios estudiantes lo testen toda vez que tanto el software –del que se encarga del universidad polaca- como los distintos escenarios incluidos ya están definidos.

Para Blanca Miedes, el juego está dirigido a que el alumno aplique herramientas de decisión. En un juego on line en el que se trabaja en equipo y sigue el camino abierto por otro efectuado por la Universidad de Poznan que “estaba diseñado para empresas de producción de bienes”. En esta ocasión, el campo en el que se desarrolla es el de la empresa de servicios donde “los recursos humanos son más estratégicos; de hecho el software debía incluir todos los elementos de una empresa de estas características”.

Games Project presenta dos niveles: el que implica el propio juego en sí y un segundo plano más teórico en el que el alumno tiene la oportunidad de reflexionar sobre los resultados y las estrategias que se ha utilizado. Con el juego, los estudiantes pueden tomas decisiones sobre las características de su producto, la presencia en diferentes mercados, la estrategia de marketing o de gestión de recursos humanos y financieros, aunque también contempla otros parámetros como las características sociales y ambientales del proyecto que quieren poner en marcha y cómo éstas pueden influir en los resultados definitivos.

A nadie se le escapa que dentro de esta iniciativa existe un fuerte componente didáctico, “un complemento para reflexionar sobre la toma de decisiones o el trabajo en equipo”, aspectos que los alumnos se encontrarán en su vida laboral. Junto a esa toma de decisiones, el juego permite un feed back rápido. Se trata en todo caso, de herramientas de aprendizaje virtual, destinadas a que el alumno afiance su conocimiento a través de la práctica del juego y de la interacción con otros. Son métodos docentes adaptados al nuevo perfil del estudiante que se mueve en un contexto virtual y multimedia. Miedes comenta que “la economía es un área muy idónea para la aplicación de estos juegos” ya que se encuentran en el escenario, variables como la toma de decisiones, la gestión de la empresa, las líneas de producción o la estrategia financiera.

Bajo el uso de estas herramientas virtuales subyace un trasfondo pedagógico que es consciente de los profundos cambios que las nuevas tecnologías han provocado también en el campo de la enseñanza. Miedes explica que “ya se han terminado los tiempos en los que el profesor era la única fuente de conocimiento para el alumno“. Hoy un día, los estudiantes “necesitan motivaciones diferentes. Ahora ellos acceden a diversas fuentes de conocimiento y esto conlleva un cambio de rol del profesor que pasa de ser esa única fuente de conocimiento a orientador de contenidos que a su vez, les facilite el aprendizaje de herramientas que les motiven a realizar una búsqueda eficaz de esos contenidos”. Esto se viene en llamar edutainment, término que engloba la formación con la estimulación de todo aquello que motiva o interesa al alumno. Todo ello debe atajar un problema que puede surgir: el estudiante cuenta con mayores recursos para acceder al conocimiento pero el problema puede surgir si se da menos importancia a la fuente y en descuidar la verificación de los contenidos, lo que antes no pasaba porque “se contaba con una estructura más jerarquizada de la transmisión de conocimientos”.

Es de esperar que Games Project, enfocado al desarrollo y la introducción de juegos virtuales en la educación superior como método innovador de educación, extienda su potencialidad y pueda desarrollarse en otras áreas dando respuesta a unas necesidades que se han ido implantando en las últimas dos décadas de mano de las nuevas tecnologías.  

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